Broadband, selain mendorong meningkatnya akses Internet dan keperluan komunikasi data dan transaksi bisnis yang memerlukan kecepatan tinggi dan kapasitas besar, juga memicu maraknya pengguna dan bisnis online gaming. Online gaming yang difasilitasi akses broadband tersebut, bukan saja memungkinkan dilakukan permainan dalam kelompok di dalam satu kota, atau negara, bahkan antar negara. Misalnya pemain game online di Indonesia bermain dengan seseorang yang berada di Korea Selatan atau bahkan di Amerika.
Maraknya permainan online itu, diprediksi oleh analis pasar DFC Intelligence akan meningkatkan pendapatan online game dunia hingga 8 miliar Euro (10,6 milyar dolar AS pada kurs 1 Euro=1,3287 US$) tahun 2009. Hal itu berarti meningkat 400% dari pendapatan tahun 2003 yang sebesar 2,12 miliar dolar AS. Dari jumlah itu, kontribusi terbesar datang dari kawasan Asia-Pasifik yang menyumbang sekitar 4,65 miliar dolar AS. Di Asia, Korea Selatan dan Taiwan dipandang sebagai pasar online game yang sudah mapan, sedang China dan Jepang terus menunjukkan peningkatan pesat.
Menurut David Cole, penulis utama laporan itu, penggerak utama perkembangan itu tak lain adalah meningkatnya broadband. “Tahun 2003, diperkirakan ada sekitar 83 juta rumah tangga di seluruh dunia yang terhubung akses broadband. Tahun 2009, jumlahnya diperkirakan akan mencapai 228 juta, yang berarti pada tahun 2009 mendatang diperkirakan akan ada sekitar 376 juta orang di seluruh dunia yang bermain online game.
Pemainnya, tak hanya monopoli kalangan dewasa, melainkan kalangan muda usia pun terlibat di dalamnya. Selain itu, online game merupakan permainan yang menarik banyak pemain, karena selain bersifat multiplayer, juga lintas negara. Layanan yang disediakan oleh Yahoo Games, MSN Games di Zone.com dan Pogo juga ditenggarai menarik minat puluhan juta pemain dan pada satu waktu tertentu ada 150 hingga 200 ribu orang bermain game pada saat bersamaan.
Salah satu segmen yang memicu pendapatan dari online game adalah (MMORPG) atau “massive multi-player online role-playing games”, misalnya EverQuest, Ragnarok dan lain sebagainya. Menurut kajian Yankee Group, di Amerika Serikat saja, pada tahun 2008 mendatang diperkirakan akan ada sekitar 5,2 juta orang yang berlangganan online game dan membukukan pendapatan sebesar 556 juta dolar AS. Sementara pada tahun 2003, jumlahnya masih sekitar 2,4 juta dengan pendapatan 209 juta dolar AS.
Ke depan pasar online game terbesar akan ada di kawasan Asia, yakni Korea Selatan, Taiwan , Jepang dan China . Online game tampaknya akan menjadi alternatif baru, khususnya bagi para penerbit games ritel yang selama ini menghadapi maraknya pembajakan. Namun, di sisi lain, para pembuat dan penerbit online game Asia juga tak kalah kompetitif, baik di kawasan Asia maupun Amerika dan Eropa. Meski, perlu juga disadari bahwa suatu game di dalamnya membawa budaya dan kekhasan tersendiri, sehingga tak mudah, misalnya, bagi game Barat untuk masuk ke kawasan Asia, seperti China, hanya melalui terjemahan teks.
Karenanya, tak heran kalau banyak pengembang game China bekerja keras untuk membangun sendiri game- nya dengan setting dan khas China, setidaknya untuk memenuhi pangsa pasar dalam negeri. Meski tak sedikit juga keberhasilan game Asia, khususnya dari Korea , di pasar global.
Contohnya Webzen dan Gravity, dua perusahaan online gaming utama di Asia , yang sukses di pasar global. Gravity berhasil memasarkan Ragnarok, dan menarik minat para pemain game Amerika sehingga tak kurang dari 80 ribu pemain telah mencoba memainkannya. Saat ini, Ragnarok mulai merambah Brazil, Italia dan Turki, serta 13 negara lainnya.
Yang menarik, Ragnarok dilisensikan oleh Gravity ke para operator independen, yang membayar royalti ke perusahaan itu. Di sisi lain, perusahaan juga mulai menarik Ragnarok dalam bisnis yang terkait, misalnya tayangan TV, yang menjadi kesukaan di Jepang, begitu juga ditampilkan dalam bentuk buku komik. Saat ini, setidak ada sekitar 25 juta pemain aktif, yang juga menyukai berbagai merchandising yang terkait dengan game tersebut.
Sedang Webzen berhasil membukukan sekitar 40 juta pelanggan online game “Mu” di dua negara, China dan Korea, yang setidaknya pada satu waktu tertentu “Mu” dimainkan oleh sekitar 500 ribu orang. Tak lama lagi kedua perusahaan ini akan secara bersama memasarkan multiplayer online game baru yang setipe dengan "Lord of the Rings" ke pasar dunia.
Kisah sukses perusahaan online game Korea mungkin menjadi cerita tersendiri, namun setidaknya ketersediaan broadband, nantinya, juga akan membuka berbagai peluang konten baru, baik jenis maupun isinya. Dan, pada saat yang sama, akan memicu berbagai aplikasi dan kebutuhan lainnya, dari ilmu pengetahuan hingga kepentingan bisnis. Pertanyaan yang tersisa adalah, bagaimana dengan di Indonesia? Insa
foto: muflihun |